如何加快3DMAX的渲染速度
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
( ]5 J- h* ]4 \' u2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
1 }8 V' e5 i* W. }& v3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
' ]- @' ?$ _- z1 Y, }# L4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude) ; v8 V+ \5 v. m6 P
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
1 I9 ]' v2 O" o2 Z' M) ]6 B(因为omni会计算很多不需要的阴影)
/ R# M$ f5 j" v1 o! [6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧~~
& |/ \, @& O) P* p7 p7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
+ U x; ?/ s T( m1 l8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量 , r m: r- T1 {( K! ^6 b! Y
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
# s4 h8 `: E9 V, N5 O$ K. F3 B10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
" E* `, g! P0 _8 `- A11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
|, J6 t5 a% l1 M7 c" z12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
; k$ P. s5 g2 D13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干
* ?7 Z" }- p. F% x& B) y3 I14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下~~~~ $ i: L d$ _* v2 V3 z" |- h
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源 ! B# L! b- r; |6 \
16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下 5 f& `5 J$ d- i, V* m' L
(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧~~~ - \, d, M2 E# p/ Q
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
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